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SISTEMA DE CONTEO DE PUNTOS HUTCHISON PARA PÓQUER OMAHA HIGH-LOW


PRESUNCIONES: Una partida de diez manos en los niveles más bajos con una combinación de buenos y pobres jugadores.

OBJETIVO: Identificar aquellas manos que tienen al menos 50% de posibilidad de esperanza de ganar. Es decir, mientras cualquier mano al azar ganaría aproximadamente 10% de los potes en una partida de diez manos, las manos identificadas como “jugables”por este sistema tienen al menos un 15% de probabilidad de ganar.

MÉTODO: En cualquier partida de pote dividido, las mejores manos son aquellas que tienen la posibilidad de ganar tanto el alto como el bajo. La mayoría de las manos que no tengan este potencial deben ser descartadas. Sin embargo, hay algunas manos que son ventajosas aun cuando no tengan potencial para ganar el juego bajo.

El primer paso para evaluar su mano es ver si es una de estas manos HIGH-ONLY (solamente altas). Para calificar, todas sus cuatro cartas deben ser Diez o mayores E incluir (1) par doble o (2) un par y dos cartas del mismo palo o (3) dos juegos de dos cartas del mismo palo. Eliminar cualquier mano alta que contenga tres del mismo valor. Si su mano no califica como mano HIGH (alta), entonces…

El próximo paso es ver si su mano puede jugarse como LOW (baja) o TWO-WAY (de dos maneras). Esta determinación se hace sumando el número de puntos obtenidos en estos cuatro pasos simples:

PRIMERO, mire sus dos cartas más bajas y gane los siguientes puntos:

A-2 igual a 20 pts. A-3 igual a 17 pts. A-4 igual a 13 pts.

A-5 igual a 10 pts. 2-3 igual a 15 pts. 2-4 igual a 12 pts.

3-4 igual a 11 pts. 4-5 igual a 8 pts. Cualquier otra cosa = ningún punto

SEGUNDO, mire las dos cartas que le quedan (“kickers”) y gane los siguientes puntos:

3 igual a 9 pts. 4 igual a 6 pts. 5 igual a 4 pts.

Jota, Reina (Q) o Rey (K) igual a 2 pts. 6 o Diez igual a 1 punto

No gana ningún punto de "kicker" por una carta que duplique a otra utilizada en el paso uno y si

el kicker se empareja, se cuenta sólo una vez bajo este paso.

TERCERO, si tiene algún par, sume los siguientes puntos:

Ases igual a 8 pts. Reyes igual a 6 pts. Reinas igual a 5 pts. Jotas igual a 2 pts. Los Diez igual a un punto, los Cuatro un punto, los Tres un punto y los Dos 3 pts.

Reste la mitad de los puntos ganados en este paso si tiene tres cartas del mismo valor.

CUATO, si tiene dos cartas del mismo palo y la más alta de ellas es

un As, sume 4 pts. un Rey, sume 3 pts. una Reina o Jota, sume 2 pts. un 8, 9, o Diez, un punto.

Reste la mitad de los puntos ganados en este paso si su mano tiene tres cartas del mismo palo y no gana ningún punto si todas los cartas son del mismo palo.

CADA MANO GANARÁ UN TOTAL DE 0 A 45 PUNTOS. JUEGUE AQUELLAS MANOS CON 20 PUNTOS O MÁS Y CONSIDERE ELEVAR LA APUESTA CON 30 PUNTOS O MÁS.

EJEMPLOS PARA LA CALIFICACIÓN

Le reparten Apic, 3pic, 5cor, Kcor. Ya que ninguna de las cartas anteriores es un Diez, la mano se evalúa como low (baja) o two-way (de dos maneras) siguiendo los cuatro pasos mencionados anteriormente. El paso uno otorga 17 pts. para A-3, el paso dos da seis pts. por los "kickers" 5 y K, el paso tres no se aplica y el paso cuatro otorga cuatro pts. para las dos cartas del mismo palo (picas) encabezado por el As. El total es 27 pts., lo que la hace una mano jugable.

Le reparten Apic, Atreb, 2pic,3treb. No califica para mano alta. El paso uno otorga 20 pts. por A-2, el paso dos da nueve pts. para el "kicker" 3, el paso tres otorga ocho pts. por el par de Ases, y el paso cuatro significa que cada combinación de dos palos encabezada por un As vale cuatro pts. cada una o un total de ocho pts. por las dos combinaciones. El total general para esta mano es 45 puntos. A propósito, esta es la mano más poderosa en high-low Omaha.

Le reparten Apic, Dpic, Atreb, Qdiam. Esta mano califica para alta porque satisface la condición de que 1) todas las cartas son Diez o mayores, y 2) dos de las cartas se emparejan y dos son del mismo palo.

Le reparten Apic, Dpic, Kdiam, Qdiam. Esta mano califica para alta porque 1) todas las cuatro cartas son Diez o mayores 2) contiene dos juegos de dos cartas del mismo palo.

NOTAS

Existe una alta correlación (pero no una correspondencia de uno a uno) entre el conteo de puntos de una mano y su porcentaje de ganar. De este modo, es bastante probable que una mano que gane 25 pts. tenga un porcentaje más alto para ganar que una mano con 24 pts. y es casi seguro que tenga un porcentaje más alto que una mano con 23 o menos puntos.

Obsérvese que la selección inicial de cartas, aunque es fundamental para ganar, no es la única técnica necesaria para maximizar las ganancias en el Omaha. Sin embargo, estas otras técnicas no son propicias para una sencilla cuantificación y están más allá del alcance de esta simple aproximación matemática. Recuerde también la premisa básica de que este sistema se utiliza en los límites más bajos. Espero que estas limitaciones no le quiten valor al propósito principal de esta aproximación que es brindar una simple ayuda al principiante.

Este sistema fue diseñado por Edward Hutchison de Madison, MS.

 

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