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SISTEMA DE CONTEO DE PUNTOS HUTCHISON
PARA PÓQUER OMAHA HIGH-LOW
PRESUNCIONES: Una partida de diez manos en los niveles
más bajos con una combinación de buenos
y pobres jugadores.
OBJETIVO: Identificar aquellas manos que tienen al
menos 50% de posibilidad de esperanza de ganar. Es
decir, mientras cualquier mano al azar ganaría
aproximadamente 10% de los potes en una partida de
diez manos, las manos identificadas como “jugables”por
este sistema tienen al menos un 15% de probabilidad
de ganar.
MÉTODO: En cualquier partida de pote dividido,
las mejores manos son aquellas que tienen la posibilidad
de ganar tanto el alto como el bajo. La mayoría
de las manos que no tengan este potencial deben ser
descartadas. Sin embargo, hay algunas manos que son
ventajosas aun cuando no tengan potencial para ganar
el juego bajo.
El primer paso para evaluar su mano es ver si es una
de estas manos HIGH-ONLY (solamente altas). Para calificar,
todas sus cuatro cartas deben ser Diez o mayores E
incluir (1) par doble o (2) un par y dos cartas del
mismo palo o (3) dos juegos de dos cartas del mismo
palo. Eliminar cualquier mano alta que contenga tres
del mismo valor. Si su mano no califica como mano HIGH
(alta), entonces…
El próximo paso es ver si su mano puede jugarse
como LOW (baja) o TWO-WAY (de dos maneras). Esta determinación
se hace sumando el número de puntos obtenidos
en estos cuatro pasos simples:
PRIMERO, mire sus dos cartas más bajas y gane
los siguientes puntos:
A-2 igual a 20 pts. A-3 igual a 17 pts. A-4 igual
a 13 pts.
A-5 igual a 10 pts. 2-3 igual a 15 pts. 2-4 igual
a 12 pts.
3-4 igual a 11 pts. 4-5 igual a 8 pts. Cualquier otra
cosa = ningún punto
SEGUNDO, mire las dos cartas que le quedan (“kickers”)
y gane los siguientes puntos:
3 igual a 9 pts. 4 igual a 6 pts. 5 igual a 4 pts.
Jota, Reina (Q) o Rey (K) igual a 2 pts. 6 o Diez
igual a 1 punto
No gana ningún punto de "kicker" por
una carta que duplique a otra utilizada en el paso
uno y si
el kicker se empareja, se cuenta sólo una vez
bajo este paso.
TERCERO, si tiene algún par, sume los siguientes
puntos:
Ases igual a 8 pts. Reyes igual a 6 pts. Reinas igual
a 5 pts. Jotas igual a 2 pts. Los Diez igual a un punto,
los Cuatro un punto, los Tres un punto y los Dos 3
pts.
Reste la mitad de los puntos ganados en este paso
si tiene tres cartas del mismo valor.
CUATO, si tiene dos cartas del mismo palo y la más
alta de ellas es
un As, sume 4 pts. un Rey, sume 3 pts. una Reina o
Jota, sume 2 pts. un 8, 9, o Diez, un punto.
Reste la mitad de los puntos ganados en este paso
si su mano tiene tres cartas del mismo palo y no gana
ningún punto si todas los cartas son del mismo
palo.
CADA MANO GANARÁ UN TOTAL DE 0 A 45 PUNTOS.
JUEGUE AQUELLAS MANOS CON 20 PUNTOS O MÁS Y
CONSIDERE ELEVAR LA APUESTA CON 30 PUNTOS O MÁS.
EJEMPLOS PARA LA CALIFICACIÓN
Le reparten Apic, 3pic, 5cor, Kcor. Ya que ninguna
de las cartas anteriores es un Diez, la mano se evalúa
como low (baja) o two-way (de dos maneras) siguiendo
los cuatro pasos mencionados anteriormente. El paso
uno otorga 17 pts. para A-3, el paso dos da seis pts.
por los "kickers" 5 y K, el paso tres no
se aplica y el paso cuatro otorga cuatro pts. para
las dos cartas del mismo palo (picas) encabezado por
el As. El total es 27 pts., lo que la hace una mano
jugable.
Le reparten Apic, Atreb, 2pic,3treb. No califica para
mano alta. El paso uno otorga 20 pts. por A-2, el paso
dos da nueve pts. para el "kicker" 3, el
paso tres otorga ocho pts. por el par de Ases, y el
paso cuatro significa que cada combinación de
dos palos encabezada por un As vale cuatro pts. cada
una o un total de ocho pts. por las dos combinaciones.
El total general para esta mano es 45 puntos. A propósito,
esta es la mano más poderosa en high-low Omaha.
Le reparten Apic, Dpic, Atreb, Qdiam. Esta mano califica
para alta porque satisface la condición de que
1) todas las cartas son Diez o mayores, y 2) dos de
las cartas se emparejan y dos son del mismo palo.
Le reparten Apic, Dpic, Kdiam, Qdiam. Esta mano califica
para alta porque 1) todas las cuatro cartas son Diez
o mayores 2) contiene dos juegos de dos cartas del
mismo palo.
NOTAS
Existe una alta correlación (pero no una correspondencia
de uno a uno) entre el conteo de puntos de una mano
y su porcentaje de ganar. De este modo, es bastante
probable que una mano que gane 25 pts. tenga un porcentaje
más alto para ganar que una mano con 24 pts.
y es casi seguro que tenga un porcentaje más
alto que una mano con 23 o menos puntos.
Obsérvese que la selección inicial de
cartas, aunque es fundamental para ganar, no es la única
técnica necesaria para maximizar las ganancias
en el Omaha. Sin embargo, estas otras técnicas
no son propicias para una sencilla cuantificación
y están más allá del alcance de
esta simple aproximación matemática.
Recuerde también la premisa básica de
que este sistema se utiliza en los límites más
bajos. Espero que estas limitaciones no le quiten valor
al propósito principal de esta aproximación
que es brindar una simple ayuda al principiante.
Este sistema fue diseñado por Edward Hutchison
de Madison, MS.
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