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SISTEMA DE PUNTUACIÓN HUTCHISON
PARA OMAHA
El propósito de este sistema es brindar un
simple medio de evaluar las manos de Página
Principal en el poker Omaha. Fue desarrollado en varios
pasos:
Primero, el software Poker Probe de Mike Caro fue
utilizado para determinar el porcentaje para ganar
de varias combinaciones de cuatro cartas cuando se
juega contra nueve oponentes. Esto se logró mediante
el tipo de simulación Monte-Carlo con un mínimo
de 25 000 manos repartidas para cada mano inicial.
En cada tipo de simulación se asume que cada
mano se juega hasta el final. Esto es, por supuesto,
una conjetura ilógica, pero con la ausencia
de conocimiento detallado de los requisitos de la mano
de cada jugador, método de juego, etc., es el
mejor medio para de aproximarse a la fuerza de una
mano y al potencial de ganancia.
Segundo, se examinaron varios componentes para poder
determinar la relativa contribución al palo
de cada mano inicial. Finalmente se decidió que
las determinaciones primarias de las manos iniciales
buenas del Omaha se relacionaban con el valor de las
cartas y si eran pares o no, del mismo palo o conectados.
Por último, se llevó a cabo un tipo
de análisis de regresión para tratar
de determinar el valor específico de cada uno
de estos factores. El siguiente sistema es el resultado
de cuantificar la contribución de cada uno de
estos componentes varios.
Una vez que se realicen los cálculos, el resultado
total de puntos es una aproximación del porcentaje
real para ganar de una mano en particular, cuando se
juega hasta el final contra nueve oponentes. La correlación
entre los totales de los puntos y los porcentajes para
ganar, aunque no representen una correspondencia de
uno contra uno son, sin embargo, bastante altos. De
hecho, en aproximadamente el 70% de los casos el porcentaje
real para ganar estará dentro de sólo
un punto del total de puntos ganados mediante este
sistema. Esto significa que si el sistema indica que
las ganancias de una mano dada es, supongamos de 20
puntos, puede estar bastante seguro de que el porcentaje
real de ganancia para esta mano está entre 19
y 21 puntos. Es muy probable ganar a menudo más
de una mano con 19 puntos y casi con seguridad superar
una mano con 18 puntos.
PASOS PARA CALCULAR LOS TOTALES DE PUNTOS
PRIMERO, evalúe la contribución de las
cartas del mismo palo, observe si su mano contiene
dos o más cartas del mismo palo. Si es así,
conceda puntos basado en el valor de la carta más
alto. Repita el procedimiento si en su mano coinciden
dos veces los palos.
Si la carta más alta es un AS, tiene 4 puntos.
Si la carta más alta es un REY, tiene 3 puntos.
Si la carta más alta es una REINA, tiene 2,5
puntos.
Si la carta más alta es una JOTA, tiene 2 puntos.
Si la carta más alta es un DIEZ o un NUEVE,
concédale 1,5 puntos. A cualquier otra combinación
de dos cartas del mismo palo, se le da 1 punto.
Si su mano contiene cuatro cartas del mismo palo,
réstele 2 puntos.
SEGUNDO, para contabilizar la ventaja de tener pares,
Si tiene un par de ASES, son 9 puntos
Si tiene un par de REYES, son 8 puntos
Si tiene un par de REINAS, son 7 puntos
Si tiene un par de JOTAS, son 6 puntos
Si tiene un par de NUEVES, son 5 puntos
Si tiene cualquier otro par, son 4 puntos
Cualquier mano que contenga tres cartas del mismo
valor no recibe puntos.
TERCERO, cuando su mano contiene cartas que pueden
completar una escalera (es decir, cuando las cartas
no tienen más de tres intervalos), otórgueles
los siguientes puntos:
Un AS con un Rey, Reina, Jota o Diez gana 2 puntos
Un AS con un Dos, Tres, Cuatro o Cinco gana 1 punto
Cualquier par de cartas desde un DOS hasta un SEIS,
recibe 2 puntos. Y cualquier par de cartas desde un
SEIS hasta un REY, recibe 4 puntos.
Cualquier trío de cartas desde un SEIS y en
adelante gana 7 puntos
Cualquier cuarteto de cartas desde un SEIS y en adelante
gana 12 puntos
Reste 1 punto de los totales si hay un intervalo de
una o dos cartas y reste 2 puntos si hay un intervalo
de tres cartas.
FINALMENTE, debe determinar qué manos califica
como jugables. Esto se convierte en un acto en el que
uno debe decidir cuántos puntos son necesarios
antes de entrar en una mano. Yo sugiero que sólo
juegue mano que ganen 15 puntos o más. Se puede
discutir que, ignorando la comisión, cualquier
mano con más de un promedio para ganar de 10%,
es potencialmente redituable en última instancia.
Incluso, tengo el prejuicio de que sería mejor
que muchos jugadores, y en especial aquellos que son
relativamente inexpertos, abandonen manos pequeñas
y se enfoquen en aquellas que ganen 15 puntos o más.
Al recordar que una mano ocasional ganará cerca
de 10% de las veces en una partida de diez manos, se
puede ver que jugando sólo combinaciones importantes
de 15 puntos o más, se asegura de tener siempre
una mano que es 50% mejor que una ocasional. El total
de puntos requerido para elevar o para igualar la apuesta
de otro jugador también debe determinarse subjetivamente.
Creo que 20 puntos es el nivel apropiado, pero, obviamente,
otros pueden tener una opinión diferente. Por
lo tanto, en resumen, una generalización segura
sería
DEBE IGUALAR CON 15 PUNTOS O MÁS Y CONSIDERAR
ELEVAR CON 20 PUNTOS O MÁS
ALGUNOS EJEMPLOS PARA LA CALIFICACIÓN
La mano que tiene el porcentaje para ganar más
alto en el Omaha contiene dos ASES y dos REYES y tiene
dobles palos. Una mano que contiene Apic, Kpic, Acor,
y Kcor ganarían 27 puntos con este sistema,
calculado de la siguiente manera: según el paso
uno anterior, los dos pares del mismo palo encabezados
por dos ases ganan 4 puntos cada uno con un total de
8 puntos; en el paso dos gana nueve puntos el par de
ases y 8 puntos el par de reyes, o un total de 17 puntos
más; en el paso tres, la combinación
as-rey gana 2 puntos por su potencial escalera. El
resultado de 27 puntos es casi paralelo al porcentaje
real para ganar en la mano que tiene aproximadamente
26,65.
Suponga que tiene 9pic, 8pic, 9diam y 8diam. El paso
uno otorga un total de 3 puntos para los dos pares
de cartas del mismo palo encabezados por nueve. En
el paso dos, el par de nueves gana 5 puntos y el par
de ochos gana 4 puntos. El último paso otorga
4 puntos para la combinación 9-8. El total de
16 puntos es el mismo que el porcentaje real para ganar
de esta mano.
Con Qpic, Qdiam, 8cor y 8treb, no se obtienen puntos
en el paso uno porque no hay cartas del mismo palo.
En el paso dos se dan 7 puntos por el par de reinas
y 4 puntos por el par de ochos. En el paso tres, cuatro
puntos por la combinación Q-8, pero luego se
deben restar 2 puntos debido al intervalo de tres cartas
que existe entre los dos cartas. El total final es
de 13 puntos y éste es, nuevamente, el porcentaje
real para ganar de esta mano.
Una mano que consiste de dos ases, un dos y un siete,
todos de diferentes palos, gana 9 puntos por el par
de ases y 1 punto según el paso tres por la
combinación as-dos. Este total de 10 puntos
indica que esta mano no tiene mejores posibilidades
que cualquier otra mano circunstancial. De hecho, el
porcentaje real para ganar obtenido por análisis
de simulación es 10,6.
Considere una mano que consiste de Kpic, Kdiam, 3pic
y 6diam. El paso uno otorga un total de 6 puntos para
los dos pares de cartas del mismo palo encabezados
por reyes. El paso dos otorga 8 puntos para el par
de reyes. La combinación obtiene un punto según
el paso tres, lo que hace un total de 15 puntos.
Un ejemplo de una mano que tiende a ser un tanto sobrevalorada
por jugadores principiantes es Apic, Kdiam, Qcor y
Dpic. Según el paso uno la mano recibe 4 puntos
por el as y el diez del mismo palo. El paso dos no
se toma en cuenta debido a que la mano no contiene
ningún par. El paso tres otorga 12 puntos por
la potencial escalera de los cuatro cartas conectadas,
antes de restar 1 punto por el intervalo de un carta.
El total final es sólo de 15 puntos, lo que
hace que esta mano sea ligeramente jugable.
NOTAS
Para ser obvio: muchas técnicas aparte de la
selección inicial de cartas son esenciales para
maximizar sus ganancias cuando juega Omaha. Desafortunadamente,
estas otras técnicas no son propicias para una
sencilla cuantificación y están más
allá del alcance de esta simple aproximación
matemática. Aunque espero que este sistema ayude
al jugador novato a tomar la importante decisión
sobre cuáles manos iniciales son las que valen
la pena.
Este sistema fue creado por Edward Hutchison de Jackson,
MS, quien lo invita a hacer comentarios y sugerencias
con el propósito de mejoras o aclaraciones.
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