Pokerstars.com es el sitio más grande del póker del mundo. Bonus 50$ aquí

Juego Poker Online a Ganar

PokerStars.com - Ahora en Español !
Online Poker Gratis - Click Aquí

 

  Salas de Poker

SISTEMA DE PUNTUACIÓN HUTCHISON PARA OMAHA

El propósito de este sistema es brindar un simple medio de evaluar las manos de Página Principal en el poker Omaha. Fue desarrollado en varios pasos:

Primero, el software Poker Probe de Mike Caro fue utilizado para determinar el porcentaje para ganar de varias combinaciones de cuatro cartas cuando se juega contra nueve oponentes. Esto se logró mediante el tipo de simulación Monte-Carlo con un mínimo de 25 000 manos repartidas para cada mano inicial. En cada tipo de simulación se asume que cada mano se juega hasta el final. Esto es, por supuesto, una conjetura ilógica, pero con la ausencia de conocimiento detallado de los requisitos de la mano de cada jugador, método de juego, etc., es el mejor medio para de aproximarse a la fuerza de una mano y al potencial de ganancia.

Segundo, se examinaron varios componentes para poder determinar la relativa contribución al palo de cada mano inicial. Finalmente se decidió que las determinaciones primarias de las manos iniciales buenas del Omaha se relacionaban con el valor de las cartas y si eran pares o no, del mismo palo o conectados.

Por último, se llevó a cabo un tipo de análisis de regresión para tratar de determinar el valor específico de cada uno de estos factores. El siguiente sistema es el resultado de cuantificar la contribución de cada uno de estos componentes varios.

Una vez que se realicen los cálculos, el resultado total de puntos es una aproximación del porcentaje real para ganar de una mano en particular, cuando se juega hasta el final contra nueve oponentes. La correlación entre los totales de los puntos y los porcentajes para ganar, aunque no representen una correspondencia de uno contra uno son, sin embargo, bastante altos. De hecho, en aproximadamente el 70% de los casos el porcentaje real para ganar estará dentro de sólo un punto del total de puntos ganados mediante este sistema. Esto significa que si el sistema indica que las ganancias de una mano dada es, supongamos de 20 puntos, puede estar bastante seguro de que el porcentaje real de ganancia para esta mano está entre 19 y 21 puntos. Es muy probable ganar a menudo más de una mano con 19 puntos y casi con seguridad superar una mano con 18 puntos.

PASOS PARA CALCULAR LOS TOTALES DE PUNTOS

PRIMERO, evalúe la contribución de las cartas del mismo palo, observe si su mano contiene dos o más cartas del mismo palo. Si es así, conceda puntos basado en el valor de la carta más alto. Repita el procedimiento si en su mano coinciden dos veces los palos.

Si la carta más alta es un AS, tiene 4 puntos.
Si la carta más alta es un REY, tiene 3 puntos.
Si la carta más alta es una REINA, tiene 2,5 puntos.
Si la carta más alta es una JOTA, tiene 2 puntos.
Si la carta más alta es un DIEZ o un NUEVE, concédale 1,5 puntos. A cualquier otra combinación de dos cartas del mismo palo, se le da 1 punto.

Si su mano contiene cuatro cartas del mismo palo, réstele 2 puntos.

SEGUNDO, para contabilizar la ventaja de tener pares,

Si tiene un par de ASES, son 9 puntos
Si tiene un par de REYES, son 8 puntos
Si tiene un par de REINAS, son 7 puntos
Si tiene un par de JOTAS, son 6 puntos
Si tiene un par de NUEVES, son 5 puntos
Si tiene cualquier otro par, son 4 puntos

Cualquier mano que contenga tres cartas del mismo valor no recibe puntos.

TERCERO, cuando su mano contiene cartas que pueden completar una escalera (es decir, cuando las cartas no tienen más de tres intervalos), otórgueles los siguientes puntos:

Un AS con un Rey, Reina, Jota o Diez gana 2 puntos
Un AS con un Dos, Tres, Cuatro o Cinco gana 1 punto

Cualquier par de cartas desde un DOS hasta un SEIS, recibe 2 puntos. Y cualquier par de cartas desde un SEIS hasta un REY, recibe 4 puntos.

Cualquier trío de cartas desde un SEIS y en adelante gana 7 puntos

Cualquier cuarteto de cartas desde un SEIS y en adelante gana 12 puntos

Reste 1 punto de los totales si hay un intervalo de una o dos cartas y reste 2 puntos si hay un intervalo de tres cartas.

FINALMENTE, debe determinar qué manos califica como jugables. Esto se convierte en un acto en el que uno debe decidir cuántos puntos son necesarios antes de entrar en una mano. Yo sugiero que sólo juegue mano que ganen 15 puntos o más. Se puede discutir que, ignorando la comisión, cualquier mano con más de un promedio para ganar de 10%, es potencialmente redituable en última instancia. Incluso, tengo el prejuicio de que sería mejor que muchos jugadores, y en especial aquellos que son relativamente inexpertos, abandonen manos pequeñas y se enfoquen en aquellas que ganen 15 puntos o más. Al recordar que una mano ocasional ganará cerca de 10% de las veces en una partida de diez manos, se puede ver que jugando sólo combinaciones importantes de 15 puntos o más, se asegura de tener siempre una mano que es 50% mejor que una ocasional. El total de puntos requerido para elevar o para igualar la apuesta de otro jugador también debe determinarse subjetivamente. Creo que 20 puntos es el nivel apropiado, pero, obviamente, otros pueden tener una opinión diferente. Por lo tanto, en resumen, una generalización segura sería

DEBE IGUALAR CON 15 PUNTOS O MÁS Y CONSIDERAR ELEVAR CON 20 PUNTOS O MÁS

ALGUNOS EJEMPLOS PARA LA CALIFICACIÓN

La mano que tiene el porcentaje para ganar más alto en el Omaha contiene dos ASES y dos REYES y tiene dobles palos. Una mano que contiene Apic, Kpic, Acor, y Kcor ganarían 27 puntos con este sistema, calculado de la siguiente manera: según el paso uno anterior, los dos pares del mismo palo encabezados por dos ases ganan 4 puntos cada uno con un total de 8 puntos; en el paso dos gana nueve puntos el par de ases y 8 puntos el par de reyes, o un total de 17 puntos más; en el paso tres, la combinación as-rey gana 2 puntos por su potencial escalera. El resultado de 27 puntos es casi paralelo al porcentaje real para ganar en la mano que tiene aproximadamente 26,65.

Suponga que tiene 9pic, 8pic, 9diam y 8diam. El paso uno otorga un total de 3 puntos para los dos pares de cartas del mismo palo encabezados por nueve. En el paso dos, el par de nueves gana 5 puntos y el par de ochos gana 4 puntos. El último paso otorga 4 puntos para la combinación 9-8. El total de 16 puntos es el mismo que el porcentaje real para ganar de esta mano.

Con Qpic, Qdiam, 8cor y 8treb, no se obtienen puntos en el paso uno porque no hay cartas del mismo palo. En el paso dos se dan 7 puntos por el par de reinas y 4 puntos por el par de ochos. En el paso tres, cuatro puntos por la combinación Q-8, pero luego se deben restar 2 puntos debido al intervalo de tres cartas que existe entre los dos cartas. El total final es de 13 puntos y éste es, nuevamente, el porcentaje real para ganar de esta mano.

Una mano que consiste de dos ases, un dos y un siete, todos de diferentes palos, gana 9 puntos por el par de ases y 1 punto según el paso tres por la combinación as-dos. Este total de 10 puntos indica que esta mano no tiene mejores posibilidades que cualquier otra mano circunstancial. De hecho, el porcentaje real para ganar obtenido por análisis de simulación es 10,6.

Considere una mano que consiste de Kpic, Kdiam, 3pic y 6diam. El paso uno otorga un total de 6 puntos para los dos pares de cartas del mismo palo encabezados por reyes. El paso dos otorga 8 puntos para el par de reyes. La combinación obtiene un punto según el paso tres, lo que hace un total de 15 puntos.

Un ejemplo de una mano que tiende a ser un tanto sobrevalorada por jugadores principiantes es Apic, Kdiam, Qcor y Dpic. Según el paso uno la mano recibe 4 puntos por el as y el diez del mismo palo. El paso dos no se toma en cuenta debido a que la mano no contiene ningún par. El paso tres otorga 12 puntos por la potencial escalera de los cuatro cartas conectadas, antes de restar 1 punto por el intervalo de un carta. El total final es sólo de 15 puntos, lo que hace que esta mano sea ligeramente jugable.

NOTAS

Para ser obvio: muchas técnicas aparte de la selección inicial de cartas son esenciales para maximizar sus ganancias cuando juega Omaha. Desafortunadamente, estas otras técnicas no son propicias para una sencilla cuantificación y están más allá del alcance de esta simple aproximación matemática. Aunque espero que este sistema ayude al jugador novato a tomar la importante decisión sobre cuáles manos iniciales son las que valen la pena.

Este sistema fue creado por Edward Hutchison de Jackson, MS, quien lo invita a hacer comentarios y sugerencias con el propósito de mejoras o aclaraciones.


Internacional | Juego de Poker | Reglas del Poker | 2005 Juego Poker Online a Ganar | Mapa del Sitio | Amigos