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Card Stud Hi Lo Qualify Eight - Seven
Stud Poker Rules, Strategy Tips
Los principios y estrategias básicas
para el Seven Card High Low Stud Poker con límite
demostradas aquí son generalmente las recomendadas
por los expertos en el juego. Se necesita tener un
buen conocimiento de los elementos básicos de
todos los niveles del juego competitivo. Por lo general,
en el nivel sólido intermedio y avanzado de
poker se necesitan estudiar las tácticas de
juego más avanzadas y un tiempo determinado
de práctica en la competencia en un casino real
o de Poker Online.
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Card Stud High Low Poker: Reglas del Juego
La mano más alta comparte
el pote con la mano calificada más baja || A
fin de calificar para la mitad baja del pote, la mano
baja debe ser 8,7,6,5,4 o menor || El As juega como
alto o bajo || Tres veces como límite de aumento
por ronda || Las cartas hablan
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Card Stud High Low - Distribución de las
Cartas y Procedimiento de Apuestas

Ejemplo:
Juegos del Seven Card Stud $2/$4.
Luego de que todos los jugadores han realizado una
apuesta inicial de $0,50 centavos: (1.)-
Se reparten dos cartas boca abajo y otra boca arriba
a cada jugador. El jugador con la carta descubierta
más baja realiza una apuesta forzada de $1 que
corresponde a la mitad de la apuesta mínima
o de $2 correspondiente a la apuesta completa (según
la preferencia del jugador) para dar comienzo al juego.
El resto de los jugadores, en sentido de las agujas
del reloj, puede igualar la apuesta inicial, aumentarla,
o no igualarla y “entregar”las cartas al
croupier. (2.)-Se
reparte una carta boca arriba a los demás jugadores
seguido por una ronda de apuestas de $2. A partir de
esta ronda, el jugador con la(s) carta(s) descubierta(s)
más alta será el primero que siempre
pasará o apostará. (3.)-Luego
de que se reparta la quinta carta boca arriba, la apuesta
mínima se eleva a $4. (4.)-
Se reparte la sexta carta y se procede con otra ronda
de apuestas de $4. (5.)-Posteriormente,
se reparte la séptima y última carta
boca abajo seguid por la ronda final de apuestas de
$4. El croupier entonces determina las manos alta y
baja ganadoras, en caso de que haya alguna, y entrega
el pote. El resultado ideal, por supuesto, es ganar
ambos extremos del pote con una escalera baja, una
mano baja con color o cualquier mano que ganará el
pote completo, incluyendo una mano alta cuando nadie
califica para una mano baja.
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Card Stud Hi Lo Qualify Strategy
Estrategia
General:
En el presente juego, el ganador de la mano
alta debe compartir el pote con el jugador de la mano
baja que mejor calificación posee. Siempre existe
el ganador de la mano alta, aunque no siempre uno de
la mano baja. Para que una mano se califique como baja,
debe poseer cinco denominaciones no mayores que un
ocho. Cualquier cinco de las siete cartas puede jugarse
como alta y cualquier cinco puede jugarse como baja.
Los Ases se juegan como carta alta o baja. Las escaleras
y los colores no descalifican una mano como baja, de
modo que un jugador que termina con 5 4 3 2 A podría
tener una mano baja imbatible y una escalera alta de
5 para jugar como alto. Esta mano tendría una
excelente oportunidad de ganar ambas maneras. En este
ejemplo, el jugador también podría tener
otra mano que sea más alta que la escalera alta
de 5 para jugar como alto.
El
aspecto más importante que debe recordarse en
los juegos de pote compartido es la gran diferencia
en la ganancia que existe entre ganar la mitad del
pote y "ganarlo" todo. Los
principiantes tienden a creen que si ganan dos potes
compartidos es lo mismo que ganar un pote completo. ¡Desde
un punto de vista económico este pensamiento
es completamente erróneo! Si gana todo el pote,
por lo general, incorpora un agregado importante a
su pila de fichas. Por lo general, si obtiene la mitad
lo ubica apenas adelante de donde estaba antes cuando
empezó a jugar la mano. Los jugadores que ganan
el Seven Card High Low a menudo tienen que conformarse
con la mitad, a veces pierden tanto la modalidad alta
como baja, pero SIEMPRE juegan sólo las manos
que tienen una buena oportunidad de ganarlo todo. Nunca
juegan de una misma forma solamente en casos que tengan
una mano imbatible de una modalidad o un posible "escape" en
una séptima carta. El segundo procedimiento
más importante que se debe realizar en el Seven
Hi/Lo es salir CON TIEMPO cuando parece que usted no
posee la mejor mano con posibilidad de ganarse todo.! Tan
pronto como fuera posible las manos que empiezan con
buenas posibilidades tanto para la modalidad alta como
baja, se convierten en potenciales perdedoras de ambos
objetivos, deberían retirarse al menos que estén
casi seguro que ganarán la mitad del pote. Esto
también se aplica a las manos altas fuertes
que no tienen la plena seguridad de ser la ganadora
del extremo alto, que probablemente tendrá que
compartir con una mano baja.
DefPágina
Principalnes:
CARTAS ALTAS - 9 hasta A .
CARTAS BAJAS - A hasta 8.
(El As puede jugarse con la dominación más
baja o la más alta).
PAR DIVIDIDO - la mano inicial con una de sus
cartas pares boca abajo y la otra descubierta.
PAR OCULTO - la mano inicial con ambas de las
cartas pares en el bolsillo y su carta apartada suelta
descubierta.
RUEDA - (5 4 3 2 A). Pueden
jugarse como la mano más baja posible, o una
escalera para la modalidad alta o ambas.
CARTA DE PARTIDA - la carta expuesta boca arriba
de una mano inicial.
CARTAS MUERTAS - las cartas que se revelaron
y ya no se encuentran en el mazo.
GANAR TODO (SCOOP) - gana
tanto el objetivo alto como bajo del pote o gana todo
con una mano alta cuando no hay baja.
JUEGO RÁPIDO- apostar, elevar la apuesta
y volver a elevar a fin de eliminar tantos jugadores
como fuera posible.
JUEGO LENTO- sólo pasar o igualar a lo
largo del juego con el objeto de mantener a otros jugadores
en el juego y elevar las probabilidades del pote.
PASAR-RETIRARSE- igualar cuando se puede y retirarse
si se le apuesta. Acepte con alegría todas las
cartas gratis que se le ofrecen.
Posibles
Manos Iniciales:
TRÍO (TRIPS) -
(QQQ). Juegue rápido las cartas con figuras.
Sólo pase con los Ases y las demás cartas
hasta la quinta carta comunitaria, luego juegue rápido.
3
BAJAS para una ESCALERA DE COLOR (7d 5d 3d),
ver más abajo
3 BAJAS para una ESCALERA (6c
4p 2t), ver más abajo
3 BAJAS para un COLOR: (3t
6t 8t). Con estas tres manos similares, pase-retírese
en la próxima ronda si no mejora la escalera
o color y se le presentan dos o más proyectos
mejores de manos bajas.
3 BAJAS con
un AS (8 4 A). Pase-retírese en la próxima
ronda si no tiene un par para el as y se le presentan
dos o más proyectos mejores bajos.
PAR BAJO con un AS: (66
A) Pase-retírese en la próxima ronda
si no obtiene un trío (trips) o par para el
as y se le presentan dos o más proyectos mejores
bajos.
PAR ALTO/Ases y Cartas con Figuras.
(AA KK QQ JJ). Juegue dichas cartas rápido,
compartidas u ocultas, si no hay cartas altas en la
mesa. Continúe jugando rápido hasta que
vea la amenaza de otra mano alta y no cuenta con un
buen tiro para la modalidad baja o para ganarlo todo
sin mano baja. Trate de expulsar las manos bajas débiles
y las manos con proyectos altos.
NUEVE y DIEZ con un AS: (99
A) (1010 A). Pase-retírese y no obtiene tríos
(trips) o ases en la próxima carta.
Manos
Iniciales que por lo General no se Juegan:
Escaleras
Altas y Colores Altos.
Cartas Bajas sin Relación (que no pueden formar
una escalera) sin posibilidad de un as o color.
Par de Nueves y Par de Diez sin un As carta suelta
(la más alta).
Combinaciones Impares de Alta y Baja.
Consejos sobre las Estrategias:
as
cuatro primeras cartas son la clave principal para
ganar en
los juegos de Seven Card Stud. Si sus manos iniciales
se desarrollan de acuerdo con un plan, puede ser un
postulante fuerte para ganarse el pote. Si no tienen
una mano fuerte, retírese con tiempo y escape
la segunda y valiosa mejor experiencia. Las tres cartas
de las manos iniciales que se recomiendan anteriormente
son aquellas que poseen la mejor oportunidad de producir
una mano dominante de la cuarta carta. Las manos buenas
de la cuarta carta que se juegan cuidadosamente no
siempre ganan aunque ganan mucho más que las
otras.
Tenga
cuidado con la carta de partida par. i
un oponente juega un par en su mano inicial, y lo hace
con la carta de partida (la primera descubierta), las
probabilidades de que la carta de partida sea parte
de su par son dos de tres. Una carta inicial par presenta
una fuerte posibilidad de que el jugador que posee
tenga un juego peligroso de trío (trips).
Los Pares Altos se incrementan en valor sobre
las manos con proyectos bajos cuando lo poseen uno
o dos competidores. Cuando una mano alta se enfrenta
cara a cara contra un proyecto bajo, la mano alta por
lo general obtiene la ventaja.
Observe
detenidamente en la mesa las cartas claves que
en verdad pueden disminuir sus posibilidades de realizar
una buena mano. No juegue las manos de Página
Principal insignificantes como pares, ya que tanto
las cartas pares como las apartadas están completamente “vivas”(ninguna
de sus cartas que aparece en la mesa). Asimismo, juegue
las escaleras bajas con precaución si sus cartas
clave no están vivas.
Siga
los cinco que se encuentran en la mesa como
los que se retiran. Esta es una carta clave en todas
las escaleras bajas. s.
Trate de encontrar razones para retirar tanto
las manos iniciales como aquellas que se desarrollaron
en las cartas comunitarias posteriores. Busque una
carta muerta o dos en la denominación que necesita
y tres o más cartas muertas en el palo que está proyectando.
Busque competencia mucho más fuerte que se desarrolle
por los precios altos y bajos que usted está buscando.
Cuando no puede hallar razones para retirarse, puede
entonces proceder más confiadamente.
Estudie a sus oponentes, especialmente
cuando usted no está jugando y puede prestar
esmerada atención. ¿Juegan en la mayoría
de las manos o se retiran? ¿Alardean? ¿Se
los puede alardear? Tienen algún “cante”(abandonan
el remilgo) que revele información acerca de
las manos, etc.
Alardee de vez en cuando. Es una forma de variar
el juego y de no ser tan predecible. Cuando el alardeo
funciona ganará potes que no se merece. Caso
contrario, perderá algunas fichas pero le dará la
posibilidad de igualar a partir de las manos más
débiles que se encuentran por debajo de la línea
cuando usted esté realmente fuerte y necesite
la acción.
Al menos que juegue una mano con proyecto fuerte, retírese
si su mano completa es derrotada en la mesa por una
carta descubierta del oponente.
Esté preparado para adaptarse a las condiciones
del juego. or ejemplo, si se encuentra en un juego
con un grupo de jugadores principiantes y sin experiencia
que rara vez aumentan la apuesta inicial trate de pasar
hasta que ellos logren una mano decente, puede considerar
igualar la apuesta sin elevarla con manos como esta:
con las cartas en rueda del mismo palo con una carta
suelta (la más alta) de rey de diferente palo
y una mesa perfecta. Además, los robos anticipados
algunas veces funcionan correctamente cuando el juego
se vuelve tenso y no le queda otra que la mesa más
temida y subir la apuesta.
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