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7 Card Stud Hi Lo Qualify Eight - Seven Stud Poker Rules, Strategy Tips

Los principios y estrategias básicas para el Seven Card High Low Stud Poker con límite demostradas aquí son generalmente las recomendadas por los expertos en el juego. Se necesita tener un buen conocimiento de los elementos básicos de todos los niveles del juego competitivo. Por lo general, en el nivel sólido intermedio y avanzado de poker se necesitan estudiar las tácticas de juego más avanzadas y un tiempo determinado de práctica en la competencia en un casino real o de Poker Online.

7 Card Stud High Low Poker: Reglas del Juego

La mano más alta comparte el pote con la mano calificada más baja || A fin de calificar para la mitad baja del pote, la mano baja debe ser 8,7,6,5,4 o menor || El As juega como alto o bajo || Tres veces como límite de aumento por ronda || Las cartas hablan

7 Card Stud High Low - Distribución de las Cartas y Procedimiento de Apuestas

seven card stud high low qualify poker

Ejemplo: Juegos del Seven Card Stud $2/$4.
Luego de que todos los jugadores han realizado una apuesta inicial de $0,50 centavos: (1.)- Se reparten dos cartas boca abajo y otra boca arriba a cada jugador. El jugador con la carta descubierta más baja realiza una apuesta forzada de $1 que corresponde a la mitad de la apuesta mínima o de $2 correspondiente a la apuesta completa (según la preferencia del jugador) para dar comienzo al juego. El resto de los jugadores, en sentido de las agujas del reloj, puede igualar la apuesta inicial, aumentarla, o no igualarla y “entregar”las cartas al croupier. (2.)-Se reparte una carta boca arriba a los demás jugadores seguido por una ronda de apuestas de $2. A partir de esta ronda, el jugador con la(s) carta(s) descubierta(s) más alta será el primero que siempre pasará o apostará. (3.)-Luego de que se reparta la quinta carta boca arriba, la apuesta mínima se eleva a $4. (4.)- Se reparte la sexta carta y se procede con otra ronda de apuestas de $4. (5.)-Posteriormente, se reparte la séptima y última carta boca abajo seguid por la ronda final de apuestas de $4. El croupier entonces determina las manos alta y baja ganadoras, en caso de que haya alguna, y entrega el pote. El resultado ideal, por supuesto, es ganar ambos extremos del pote con una escalera baja, una mano baja con color o cualquier mano que ganará el pote completo, incluyendo una mano alta cuando nadie califica para una mano baja.

7 Card Stud Hi Lo Qualify Strategy

Estrategia General:
En el presente juego, el ganador de la mano alta debe compartir el pote con el jugador de la mano baja que mejor calificación posee. Siempre existe el ganador de la mano alta, aunque no siempre uno de la mano baja. Para que una mano se califique como baja, debe poseer cinco denominaciones no mayores que un ocho. Cualquier cinco de las siete cartas puede jugarse como alta y cualquier cinco puede jugarse como baja. Los Ases se juegan como carta alta o baja. Las escaleras y los colores no descalifican una mano como baja, de modo que un jugador que termina con 5 4 3 2 A podría tener una mano baja imbatible y una escalera alta de 5 para jugar como alto. Esta mano tendría una excelente oportunidad de ganar ambas maneras. En este ejemplo, el jugador también podría tener otra mano que sea más alta que la escalera alta de 5 para jugar como alto.
El aspecto más importante que debe recordarse en los juegos de pote compartido es la gran diferencia en la ganancia que existe entre ganar la mitad del pote y "ganarlo" todo. Los principiantes tienden a creen que si ganan dos potes compartidos es lo mismo que ganar un pote completo. ¡Desde un punto de vista económico este pensamiento es completamente erróneo! Si gana todo el pote, por lo general, incorpora un agregado importante a su pila de fichas. Por lo general, si obtiene la mitad lo ubica apenas adelante de donde estaba antes cuando empezó a jugar la mano. Los jugadores que ganan el Seven Card High Low a menudo tienen que conformarse con la mitad, a veces pierden tanto la modalidad alta como baja, pero SIEMPRE juegan sólo las manos que tienen una buena oportunidad de ganarlo todo. Nunca juegan de una misma forma solamente en casos que tengan una mano imbatible de una modalidad o un posible "escape" en una séptima carta. El segundo procedimiento más importante que se debe realizar en el Seven Hi/Lo es salir CON TIEMPO cuando parece que usted no posee la mejor mano con posibilidad de ganarse todo.! Tan pronto como fuera posible las manos que empiezan con buenas posibilidades tanto para la modalidad alta como baja, se convierten en potenciales perdedoras de ambos objetivos, deberían retirarse al menos que estén casi seguro que ganarán la mitad del pote. Esto también se aplica a las manos altas fuertes que no tienen la plena seguridad de ser la ganadora del extremo alto, que probablemente tendrá que compartir con una mano baja.

DefPágina Principalnes:
CARTAS ALTAS - 9 hasta A .
CARTAS BAJAS - A hasta 8. (El As puede jugarse con la dominación más baja o la más alta).
PAR DIVIDIDO - la mano inicial con una de sus cartas pares boca abajo y la otra descubierta.
PAR OCULTO - la mano inicial con ambas de las cartas pares en el bolsillo y su carta apartada suelta descubierta.
RUEDA - (5 4 3 2 A). Pueden jugarse como la mano más baja posible, o una escalera para la modalidad alta o ambas.
CARTA DE PARTIDA - la carta expuesta boca arriba de una mano inicial.
CARTAS MUERTAS - las cartas que se revelaron y ya no se encuentran en el mazo.
GANAR TODO (SCOOP) - gana tanto el objetivo alto como bajo del pote o gana todo con una mano alta cuando no hay baja.
JUEGO RÁPIDO- apostar, elevar la apuesta y volver a elevar a fin de eliminar tantos jugadores como fuera posible.
JUEGO LENTO- sólo pasar o igualar a lo largo del juego con el objeto de mantener a otros jugadores en el juego y elevar las probabilidades del pote.
PASAR-RETIRARSE- igualar cuando se puede y retirarse si se le apuesta. Acepte con alegría todas las cartas gratis que se le ofrecen.

Posibles Manos Iniciales:
TRÍO (TRIPS)
- (QQQ). Juegue rápido las cartas con figuras. Sólo pase con los Ases y las demás cartas hasta la quinta carta comunitaria, luego juegue rápido.
3 BAJAS para una ESCALERA DE COLOR (7d 5d 3d), ver más abajo
3 BAJAS para una ESCALERA (6c 4p 2t), ver más abajo
3 BAJAS para un COLOR: (3t 6t 8t). Con estas tres manos similares, pase-retírese en la próxima ronda si no mejora la escalera o color y se le presentan dos o más proyectos mejores de manos bajas.
3 BAJAS con un AS (8 4 A). Pase-retírese en la próxima ronda si no tiene un par para el as y se le presentan dos o más proyectos mejores bajos.
PAR BAJO con un AS: (66 A) Pase-retírese en la próxima ronda si no obtiene un trío (trips) o par para el as y se le presentan dos o más proyectos mejores bajos.
PAR ALTO/Ases y Cartas con Figuras. (AA KK QQ JJ). Juegue dichas cartas rápido, compartidas u ocultas, si no hay cartas altas en la mesa. Continúe jugando rápido hasta que vea la amenaza de otra mano alta y no cuenta con un buen tiro para la modalidad baja o para ganarlo todo sin mano baja. Trate de expulsar las manos bajas débiles y las manos con proyectos altos.
NUEVE y DIEZ con un AS: (99 A) (1010 A). Pase-retírese y no obtiene tríos (trips) o ases en la próxima carta.

Manos Iniciales que por lo General no se Juegan:
Escaleras Altas y Colores Altos.
Cartas Bajas sin Relación (que no pueden formar una escalera) sin posibilidad de un as o color.
Par de Nueves y Par de Diez sin un As carta suelta (la más alta).
Combinaciones Impares de Alta y Baja.

Consejos sobre las Estrategias:

as cuatro primeras cartas son la clave principal para ganar
en los juegos de Seven Card Stud. Si sus manos iniciales se desarrollan de acuerdo con un plan, puede ser un postulante fuerte para ganarse el pote. Si no tienen una mano fuerte, retírese con tiempo y escape la segunda y valiosa mejor experiencia. Las tres cartas de las manos iniciales que se recomiendan anteriormente son aquellas que poseen la mejor oportunidad de producir una mano dominante de la cuarta carta. Las manos buenas de la cuarta carta que se juegan cuidadosamente no siempre ganan aunque ganan mucho más que las otras.
Tenga cuidado con la carta de partida par.
i un oponente juega un par en su mano inicial, y lo hace con la carta de partida (la primera descubierta), las probabilidades de que la carta de partida sea parte de su par son dos de tres. Una carta inicial par presenta una fuerte posibilidad de que el jugador que posee tenga un juego peligroso de trío (trips).
Los Pares Altos se incrementan en valor
sobre las manos con proyectos bajos cuando lo poseen uno o dos competidores. Cuando una mano alta se enfrenta cara a cara contra un proyecto bajo, la mano alta por lo general obtiene la ventaja.
Observe detenidamente en la mesa las cartas claves que en verdad pueden disminuir sus posibilidades de realizar una buena mano. No juegue las manos de Página Principal insignificantes como pares, ya que tanto las cartas pares como las apartadas están completamente “vivas”(ninguna de sus cartas que aparece en la mesa). Asimismo, juegue las escaleras bajas con precaución si sus cartas clave no están vivas.
Siga los cinco que se encuentran en la mesa como los que se retiran. Esta es una carta clave en todas las escaleras bajas. s.
Trate de encontrar razones para retirar tanto las manos iniciales como aquellas que se desarrollaron en las cartas comunitarias posteriores. Busque una carta muerta o dos en la denominación que necesita y tres o más cartas muertas en el palo que está proyectando. Busque competencia mucho más fuerte que se desarrolle por los precios altos y bajos que usted está buscando. Cuando no puede hallar razones para retirarse, puede entonces proceder más confiadamente.
Estudie a sus oponentes, especialmente cuando usted no está jugando y puede prestar esmerada atención. ¿Juegan en la mayoría de las manos o se retiran? ¿Alardean? ¿Se los puede alardear? Tienen algún “cante”(abandonan el remilgo) que revele información acerca de las manos, etc.
Alardee de vez en cuando. Es una forma de variar el juego y de no ser tan predecible. Cuando el alardeo funciona ganará potes que no se merece. Caso contrario, perderá algunas fichas pero le dará la posibilidad de igualar a partir de las manos más débiles que se encuentran por debajo de la línea cuando usted esté realmente fuerte y necesite la acción.
Al menos que juegue una mano con proyecto fuerte, retírese si su mano completa es derrotada en la mesa por una carta descubierta del oponente.
Esté preparado para adaptarse a las condiciones del juego. or ejemplo, si se encuentra en un juego con un grupo de jugadores principiantes y sin experiencia que rara vez aumentan la apuesta inicial trate de pasar hasta que ellos logren una mano decente, puede considerar igualar la apuesta sin elevarla con manos como esta: con las cartas en rueda del mismo palo con una carta suelta (la más alta) de rey de diferente palo y una mesa perfecta. Además, los robos anticipados algunas veces funcionan correctamente cuando el juego se vuelve tenso y no le queda otra que la mesa más temida y subir la apuesta.

 

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