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Card Stud PokerR
Los objetivos y estrategias básicas
del 7 Card Stud Poker que se presentan aquí son
aquellas generalmente establecidas y recomendadas por
los expertos en los juegos con límite simple.
Se necesita tener un conocimiento de los elementos
básicos de todos los niveles del juego competitivo.
Por lo general, en el nivel sólido intermedio
y avanzado de poker se necesita estudiar bastante las
tácticas de juego más avanzadas junto
con una cantidad considerable de horas de práctica
en el casino real o experiencia en juego online.
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Card Stud Poker: Reglas del juego
La
mano más alta gana || El As juega como alto
o bajo en las escaleras || Tres veces como límite
de aumento por ronda || Las cartas hablan
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Card Stud - Distribución de las Cartas
y Procedimiento de Apuestas

Ejemplo: Juegos del Seven Card Stud
$2/$4.
Luego de que todos los jugadores han realizado una
apuesta inicial de $0,25 centavos o similar: 1)- Se
reparten dos cartas boca abajo y otra boca arriba a
cada jugador. El jugador con la carta descubierta más
baja realiza una apuesta forzada de $1 correspondiente
a la mitad de la apuesta mínima de $2 apuesta
completa (según la preferencia del jugador)
para dar comienzo al juego. El resto de los jugadores,
en sentido de las agujas del reloj, puede igualar la
apuesta inicial, aumentarla, o no igualarla y “entregar”las
cartas al croupier. 2)-Se reparte una carta boca arriba
a los demás jugadores seguido por una ronda
de apuestas de $2. A partir de esta ronda, el jugador
con la(s) carta(s) descubierta(s) más alta será el
primero que siempre pasará o apostará.
3)-Luego de que se reparta la quinta carta boca arriba,
la apuesta mínima se eleva a $4. 4)- Se reparte
la sexta carta y se procede con otra ronda de apuestas
de $4. 5)-Posteriormente, se reparte la séptima
y última carta boca abajo seguida por la rona
final de apuestas de $4. El croupier entonces determina
la mano más alta y le entrega el pote. \
Estrategia
del Seven Card Stud
Estrategia
General:
El Seven Card Stud es un juego de cartas ALTAS. La
mayoría de las manos ganadoras se deciden a
través del par más alto del doble par
o simplemente mediante el par más alto en lugar
de hacerlo a través de las escaleras, colores,
y otras manos grandes. De modo que si usted empieza
con un proyecto de una escalera o color, debe contar
al menos con dos cartas altas o al menos una carta
que sea mayor que cualquiera de las cartas expuestas
sobre la mesa. Estas manos con proyectos y manos iniciales
de pares bajos necesitan ser mejoradas o poner un par
rápidamente para justificar la continuidad del
juego. Cada vez que su mano alta sea derrotada en la
mesa, retírese al menos que considere que todavía
tiene la mejor mano con proyecto. Juegue rápido
las primeras manos altas (que pueden ganar sin ser
mejoradas) para reducir la competencia. Juegue lento
las manos con proyecto a fin de mantener a los otros
jugadores en el juego y de esta manera incrementar
las probabilidades del pote en caso de que su carta
ganadora apareca.
Definiciones:
CARTAS ALTAS - 10 a A .
CARTAS BAJAS- 2 a 9
PAR DIVIDIDO - la mano inicial con una de sus
cartas pares boca abajo y la otra descubierta.
PAR OCULTO - la mano que empieza con ambas de
las cartas pares secretas y la carta apartada con el
comodín arriba.
CARTA DE PARTIDA - la carta expuesta boca arriba
de una mano inicial.
CARTAS MUERTAS - las cartas que se revelaron
y ya no se encuentran en el mazo.
JUEGO RÁPIDO- apostar, elevar la apuesta
y volver a elevar a fin de eliminar tantos jugadores
como fuera posible.
JUEGO LENTO- sólo pasa e iguala a lo
largo del juego con el objeto de mantener a otros jugadores
en el juego y aumentar las probabilidades del pote.
PASAR-RETIRARSE- igualar cuando se puede y retirarse
si se le apuesta. Acepte con alegría todas las
cartas gratis que se le ofrecen.
Posibles
Manos Iniciales:
TRIO ALTO-
(AAA hasta 101010). A estas juéguelas rápido
Sus oponentes le pondrán un par alto.
TRIO BAJO- (999 hasta 222). Juegue lentamente
hasta su apuesta de la quinta carta comunitaria. Déjelos
que especulen.
PAR ALTO - (AA, KK, QQ, JJ, 1010). Juegue dichas
cartas rápido, compartidas u ocultas, si no
presentan muchas cartas altas en la mesa. Trate de
limitar el campo y juegue rápido hasta que lo
una mano mas alta lo amenace.
PAR BAJO/Carta Suelta Alta - juegue
lento los pares compartidos u ocultos con una carta
suelta (la más alta) que sea mayor que cualquier
carta descubierta en la mesa. Retírese de esta
mano si dos o más de sus cartas clave están
muertas. Pase-retírese si no obtiene un trío
(trips) o par doble en la próxima carta.
PAR BAJO OCULTO/Sin Carta Suelta Alta - juegue
lento los tríos (trips) en la cuarta carta comunitaria.
Retírese si una o ambas de sus cartas pares
estás muertas. Pase-retírese si no hace
trío o par doble en la próxima carta.
LAS CARTAS MÁS ALTAS - dos o tres cartas
altas que son más altas que cualquier otra sobre
la mesa. Juegue lento y pase-retírese si los
demás jugadores no realizan un par alto en la
próxima carta.
COLOR
DE TRES CARTAS ALTAS - (2c
10c Kc). Debe tener al menos dos cartas altas. Retírese
si tres o más cartas de su palo están
muertas. Juegue lento y pase-retírese si usted
no hace color de cuatro cartas o un par alto en la
próxima carta.
ESCALERA DE TRES CARTAS ALTAS - (9 10 J ) a
(Q K A). Juegue lento y pase-retírese si usted
no hace una escalera de cuatro cartas o un par alto
en la próxima carta.
3 CARTAS CUALQUIERAS PARA UNA ESCALERA DE COLOR -
(5d 7d 9d). Retírese si cuatro o más
de sus cartas clave para el color o escalera están
muertas. Juegue lento y pase-retírese si usted
no puede formar una escalera con cualquiera de las
cuatro cartas o un color de cuatro cartas.
Consejos
sobre las Estrategias:
Cuando
comienza con un par alto, juegue
rápido para eliminar tanto jugadores como fuera
posible.
Juegue lento las manos iniciales con proyectos
como tres para una escalera o color. Quiere mantener
otros jugadores en el juego a fin de construir las
probabilidades del pote.
Juegue lento los trío iniciales hasta
la quinta carta comunitaria. Quiere algunos jugadores
al rededor posean esta mano inicial poderosa.
Por lo general, no comience con un par pequeño al
menos que estén ocultos o su carta apartada
pueda derrotar la mesa.
No
juegue el tres en una escalera baja o un color bajo.
Observe
detenidamente en la mesa las cartas claves que
en verdad pueden disminuir sus posibilidades de realizar
una buena mano y esté atento frente a las manos
de los oponentes que parecen peligrosas. Juegue con
cautela y retírese con tiempo si parece que
el viento se está tornando en su contra.
Tenga
cuidado con la carta de partida par. Si un oponente
juega un par en su mano inicial, y lo hace con la carta
de partida (la primera descubierta), las probabilidades
de que la carta de partida sea parte de su par son
dos de tres. Una carta inicial par presenta una fuerte
posibilidad de que el jugador tenga un juego peligroso
de trío.
A
menos que juegue una mano con proyecto fuerte, retírese
si su mano completa es derrotada en la mesa por
una carta descubierta del oponente.
Trate de encontrar razones para retirar tanto
las manos iniciales como aquellas que se desarrollaron
en las rondas posteriores. Busque una carta muerta
en la denominación que necesita y dos o tres
cartas muertas en el palo que está proyectando.
Busque la competencia mucho más fuerte que se
desarrolla en la mano ganadora. Cuando no puede hallar
razones para retirarse, puede entonces proceder de
forma agresiva.
Estudie a sus oponentes, especialmente cuando
usted no está jugando y puede prestar esmerada
atención. ¿Juegan en la mayoría
de las manos o se retiran? ¿Alardean? ¿Se
los puede alardear? Tienen algún “cante”(abandonan
el remilgo) que revele información acerca de
las manos, etc.
Alardee de vez en cuando. Es una forma de variar
el juego y de no ser tan predecible. Cuando el alardeo
funciona ganará potes que no se merece. Caso
contrario, perderá algunas fichas pero le dará la
posibilidad de igualar a partir de las manos más
débiles que se encuentran por debajo de la línea
cuando usted esté realmente fuerte y necesite
la acción.
Las cuatro primeras cartas son la clave principal
para ganar en los juegos de Seven Card Stud. Si
sus manos iniciales se desarrollan de acuerdo con un
plan, puede ser un postulante fuerte para ganar. Si
no tienen una mano fuerte, retírese con tiempo
y escape la segunda y valiosa mejor experiencia. Las
tres cartas de las manos iniciales que se recomiendan
anteriormente son aquellas que poseen la mejor oportunidad
de producir una mano dominante de la cuarta carta.
Las manos buenas de la cuarta carta que se juegan cuidadosamente
no siempre ganan aunque ganan mucho más que
las otras.
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