Omaha
Hold'em - Omaha Holdem Reglas del Poker
and Strategy Tips
Las
estrategias básicas del Texas Holdem y los
consejos sobre las estrategias del Hold'em que se
demuestran en el presente sitio son aquellas generalmente
establecidas y recomendadas por los expertos del
Holdem poker con límite. Las reglas del póquer
para el Texas holdem difieren de otros juegos hold'em
en el sentido de que a cada jugador sólo se
le entrega dos cartas, y puede jugar las dos, una
o ninguna de las cartas secretas a fin de formar
la mano final con mayor jerarquía.
Sin
embargo, se necesita tener un conocimiento de los
elementos básicos de las estrategias de todos
los niveles del juego competitivo. . . Por lo general,
en el nivel sólido intermedio y avanzado de
póquer se necesita estudiar las tácticas
de juego más avanzadas junto con una cantidad
considerable de horas de práctica en el casino
real o experiencia en el juego en línea.
Omaha
Holdem - Reglas del Juego
La
mano más alta gana || Los
jugadores DEBEN utilizar DOS de las cartas secretas
combinadas con tres de la mesa para formar las manos || El
As se juega como alto o bajo para las escaleras || Tres
veces como límite de aumento por ronda || Las
cartas hablan
Distribución
de las Cartas y Procedimiento de las Apuestas

Ejemplo:
Hold'em de $2/$4 con una apuesta ciega doble.
En el casino, en las mesas del Hold'em, un marcador
plástico circular, que se denomina la "marca" del
croupier se ubica en frente del jugador quien sería
el croupier en caso de que la casa no le proporcione
uno. La marca se mueve un lugar en sentido de las agujas
del reloj luego de cada juego y la distribución
de las cartas; y se procede con las apuestas hacia
la izquierda de dicha posición. Se reparten
cuatro cartas boca abajo a cada jugador. Posteriormente,
se reparten un total de cinco cartas comunitarias boca
arriba en el centro de la mesa en tres segmentos de
apuestas (3-1-1). Luego de que se reparten todas las
cartas, los jugadores realizan la mejor mano posible
mediante la combinación de cualquiera de las
dos cartas secretas con cualquiera de las tres cartas
de las cinco cartas comunitarias. A través de
la ilustración de arriba, un jugador que posee
una jota y un ocho puede terminar con el mejor full
posible, jotas sobre ochos. Sin embargo, esta mano
buena puede ser derrotada si otro jugador tiene las
cartas de la "mejor jugada" de seis y siete
de corazones que podría formar una escalera
de color alta con un ocho.
| El
procedimiento de apuestas continúa de
la siguiente manera: Antes de que se repartan
cuatro cartas boca abajo a cada jugador (1.),
el primer jugador que se encuentra a la izquierda
de la marca, denominado "el cieguito",
está forzado a apostar $1 (la mitad de
la apuesta mínima). Posteriormente, el
jugador a su izquierda y a dos lugares de la
izquierda de la marca, denominado el “gran
ciego”, está forzado a apostar $2.
Luego se procede con la mano y se reparten cuatro
cartas a cada jugador. El jugador que se encuentra
a la izquierda del gran ciego es el primero en
actuar y debe igualar la gran apuesta ciega de
$2, aumentarla, o retirarse. Siguiendo en sentido
de las agujas del reloj, todos los jugadores
alrededor de la mesa igualan, suben la apuesta
o se retiran. Cuando |
 |
la
ronda de apuestas regresa al jugador que realizó la
pequeñas apuesta ciega, éste puede retirarse
y sólo perder la mitad de la apuesta mínima
de $1, que colocó con anterioridad, igualar el
monto necesario para alcanzar el nivel de apuesta o aumentar
$2 en caso de que quede esta posibilidad. Por consiguiente,
el gran ciego es el último en proceder antes de
que cualquier carta se revele en el medio. Sólo
en la primera ronda se juega con la modalidad de las
apuestas ciegas ( 2.) El
croupier revela tres cartas en el centro de la mesa.
Esto se denomina "Flop". El jugador que se
encuentra a la izquierda de la marca es por lo tanto
siempre el primero en actuar. No existen más las
apuestas forzadas y todos los jugadores pueden pasar
si lo desean. Las apuestas inmediatamente después
del flop son de un nivel mínimo de $2. (3.) Luego
se procede con la cuarta carta comunitaria “turn”seguida
por más apuestas, que ahora se elevan al nivel
de $4. (4.) Finalmente,
se revela la última carta o “River”.
Se procede con la últimaronda de apuesta de $4.
Luego, los jugadores, aún en competencia, revelan
las cartas secretas y la mano más alta gana el
pote.
Estrategia
General:
Por lo general, lo que se necesita para ganar en el
Omaha con límite y de círculo completo,
es contar con la “mejor mano”o similar.
Según nuestro objetivo aquí, describimos
la "mejor jugada" como una mano que sólo
puede ser derrotada por un póquer y escaleras
de colores ocultos. Estas manos matadoras son generalmente
denominadas las mejores jugadas “puras”.
No se gana con frecuencia en este juego con doble par
y trío (trips). Necesita lanzar una mejor escalera,
mejor color, o mejor full la mayoría de las
veces. Las razones -
Todos
los jugadores del Omaha comienzan con cuatro cartas.
Cada mano de cuatro cartas contiene seis manos
Hold'em cuando las cuatro cartas se convierten en
posibles combinaciones de dos; es decir: ABCD = AB
AC AD BC BD CD. (Los jugadores deben
jugar dos cartas de la mano y tres de la mesa).
Si se encuentra frente a un pote con otros cinco jugadores
detrás del
flop, en cierta manera se compara con el juego del
Texas Hold'em contra otros treinta jugadores, ya que
cada uno
de los cinco competidores posee seis manos del Hold'em
en lugar de una. De modo que si desciende al río
(river)
con una mano muy buena, pero que puede ser derrotada
por alguna combinación de dos cartas, prepárese
para perder ya que es muy probable que aparezcan desde
algún lugar... . . Su escalera de extremo alto
en el flop corre serios problemas cuando la mesa revele
tres cartas del mismo palo o un par. Un color o un
full por lo general aparecerán con el objetivo
de derrotarlo. . . ¡En el Omaha, siempre juegue
por las MEJORES JUGADAS!!
Sólo
una o dos manos buenas hold'em no es una mano inicial
muy buena en el Omaha, aunque muchos jugadores no
pueden resistir el afán de jugarlas. Al tener
cuatro cartas para elegir, este tipo de manos son
fáciles de obtener y los juegos del Omaha
normalmente tienen más jugadores y potes más
grandes que el Hold'em. Los pagos más elevados
funcionan a su ventaja cuando usted comienza
con manos que contienen cuatro cartas que
interactúan entre sí para formar cerca
de cinco o seis manos decentes Hold'em en
lugar de sólo una o dos. Observará algunas
excepciones de dicho caso en la estrategia de las
manos iniciales.
Definiciones:
CARTAS
ALTAS - A,
K, Q, J, 10
CARTAS
INTERMEDIAS - 9,
8, 7, 6
CARTAS BAJAS - 5,
4, 3, 2
MANO DEL MISMO PALO EN UN JUGADOR (S) - dos
de las cuatro cartas del jugador son del mismo palo.
MANO DE DOBLE PALO EN UN JUGADOR (DS) - dos
de las cartas del jugador son de un palo y las otras
dos de otro palo.
CARTA APARTADA ACTIVA -a carta apartada que
pueden combinarse con otra forma dos partes de una
escalera o color.
MEJOR MANO - una mano alta o baja imbatible.
Algunas veces se denomina “mano definitiva”(lock).
TRÍO (trío) - un trío formado
por dos de las tres cartas de mano. (Cuatro del mismo
palo se dividen en dos y dos conforman un "Juego
de Póquer")
TRIPS - un trío con todas o dos de las
tres cartas en la mesa.
TRICOLOR - mano o flop etc. con todas las cartas
de palos diferentes.
FLOP, TURN. RIVER - las cartas comunitarias
en orden de distribución. Véase la ilustración
de arriba.
JUEGO RÁPIDO- apostar, elevar la apuesta
y volver a elevar a fin de eliminar tantos jugadores
como fuera posible.
JUEGO LENTO- sólo pasa o iguala a lo
largo del juego con el objeto de mantener a otros jugadores
en el juego para elevar las probabilidades del pozo.
PASAR-RETIRARSE- igualar cuando se puede y retirarse
si se le apuesta. Acepte con alegría todas las
cartas gratis que se le ofrecen.

Las
decisiones de inicio de Jugar o Retirarse incluirán
una evaluación rápida del tipo de mano
y de las seis manos Hold'em en la mano de cuatro
cartas del Omaha. Las posibles manos de inicio indicadas
son un buen lugar para comenzar.
Las presentes no son reglas rígidas ni rápidas
acerca de cómo jugar o cómo no jugar,
sino que representan una generalización de las
opiniones de los expertos y de los resultados de los
valores computarizados de las manos y que usted puede
emplear como guía.
Manos
del Hold'em de Dos Cartas para Buscar en las
Manos del Omaha:
Manos
que Obtienen Premios :
PAR ALTO - AA, KK, QQ, JJ, 1010
AS y CARTA ALTA DEL MISMO PALO - AK(S), AQ(S),
AJ(S), A10(S)
Manos
Fuertes:
CARTAS ALTAS DEL MISMO PALO - KQ(S),
KJ(S), K10(S), QJ(S),
Q10(S), J10(S)
PARES
INTERMEDIOS - 99, 88, 77, 66
DOS
CARTAS ALTAS - AK, AQ, AJ, A10,
KQ, KJ, K10, QJ, Q10, J10
AS y CARTA INTERMEDIAS DEL MISMO PALO - A9(S),
A8(S), A7(S) A6(S)
CONECTORES INTERMEDIOS DEL MISMO PALO - 10 9(S),
98(S), 87(S), 76(S)
Manos
Mínimas :
PARES
BAJOS - 55,
44, 33, 22
AS
y CARTA BAJA DEL MISMO PALO - A5(S),
A4(S), A3(S), A2(S)
CUALQUIERA
DE LAS DOS CARTAS para una ESCALERA, es decir:
10 6, 98, 75, 73, A4
- Nota: Generalmente, la mayoría de estas manos
no se juegan en el Holdem común, aunque sí agregan
valor en combinación con las manos Omaha.
Descarte
las Manos de Inicio:
Debe
retirarse de estas manos de forma automática
sin mayor consideración:
Póquer- (incluyendo) A A A A
Trío (trips) - (excepto A A A se puede jugar
algunas veces con una carta apartada alta del mismo
palo)
Posibles
Manos Iniciales del Omaha:
PARES DE ASES - A
A x x
PARES de REYES - K
K x x
PAR ALTO con AS DEL MISMO PALO - Qc Qs
Ac x .. Jc Jp
Ad 6d
PAR ALTO con PAR BAJO O INTERMEDIO - J J 7 7
.. Q Q 4 4
PAR ALTO con DOS u OTRAS MANOS más -
J J 9 7 .. K 10 10 8
CUALQUIERA DE LAS CUATROS CARTAS ALTAS - K Q
J 10 .. A K J 10 .. Q Q 10 10 .. A J J 10 .. (incluye
doble pareja alta)
TRES CARTAS ALTAS con AS DEL MISMO PALO - Ac Qp
10c x .. Ac Kp
Jd 5c
TRES CARTAS ALTAS con CARTA APARTADA ACTIVA -
K Q J 8 .. Ac Qp 10d 4c
ESCALERA DE TRES CARTAS con un PAR - 7 6 5 5
.. 9 8 7 8
ESCALERA DE TRES CARTAS con AS DEL MISMO PALO -
8c 7p 6d Ac ..
Ac 9p 8d 7c
GRUPO
CERRADO con DOS INTERVALOS o menos - J
10 7 6 ..
8 7 6 5 .. 9 8 5 4.. 9 7 6 4 .. J 10 8 6
Consejos
sobre las Estrategias:
Permanezca
atento de las posibilidades de la mejor mano.
A medida que le mesa se desarrolla, asegúrese
de saber siempre cuáles con las tres posibilidades
de la mejor mano, y cómo podría cambiar
la situación en la próxima carta.
El par alto con una carta alta es un buen flop
en Hold'em pero no en Omaha. En este juego
se necesita lanzar en el flop doble par, un trío
(set) o mejor.
Por lo general, no suba la apuesta antes del
flop al menos de que tenga Ases o los Reyes
y se encuentran en una posición para limitar
el campo. Otro momento para aumentar es cuando usted
no lo ha hecho en la marca y posee una mano fuerte.
No permita que las apuestas ciegas se jueguen a bajo
precio en las manos malas.
Retire su escalera o proyecto de escalera si
eso es todo lo que tiene y no lanza en el flop un tricolor
impar. Si obtiene la clase correcta de flop, apueste
o aumente a fin de evitar que se forme la jugada (backdoor)
de los proyectos de colores.
No valore demasiado los pares bajos.
Un par de cuatros en su mano inicial sólo sirve
si en el flop se lanza un trío (set), aunque
un trío bajo en el flop no representa una mano
muy fuerte en Omaha.
Estudie a sus oponentes, especialmente
cuando usted no está jugando y puede prestar
esmerada atención. ¿Juegan en la mayoría
de las manos o se retiran? ¿Alardean? ¿Se
los puede alardear? Tienen algún “cante”(abandonan
el remilgo) que revele información acerca de
las manos, etc.
Alardee de vez en cuando. Es una forma
de variar el juego y de no ser tan predecible. Cuando
el alardeo funciona ganará potes que no se merece.
Caso contrario, perderá algunas fichas pero
le dará la posibilidad de igualar a partir de
las manos más débiles que se encuentran
por debajo de la línea cuando usted esté realmente
fuerte y necesite la acción.
Controle
las fichas de los que aumentan las apuestas.
Los jugadores que están por apostar todas las
fichas (all-in) por lo general apresuran las apuestas
para obtener todas las fichas en una última
mano donde hay que “nadar o hundirse”y
que no tiene sentido aumentar.
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